Riot Games’in kurucu ortağı, ortak başkanı ve ürün sorumlusu Marc Merrill, 2XKO’nun bütçesini ve geliştirme maliyetini karşılayabilmesi için gereken ölçeği açıkladı. Merrill’e göre oyunun ayakta kalabilmesi için aylık aktif oyuncu sayısının yüz binlerce, hatta milyonlarca seviyesine çıkması gerekiyordu. Bu eşik, dövüş oyunları türünün alışıldık hacminin oldukça üzerinde duruyor; türde en çok oynanan yapımlar bile bu seviyeye genelde ancak büyük platform desteğiyle yaklaşabiliyor. IGN’in aktardığı açıklama, dövüş oyunu topluluğunda hareketli bir tartışma başlattı. #2XKO tarafında oyuncuların bir kısmı hedefin gerçekçi olmadığını savunurken, bir kısmı da Riot ölçeğindeki bir şirketin bu beklentiyi baştan koymasını normal buluyor. #RiotGames cephesinde tartışma başka bir noktaya kayıyor: Bir oyunun başarısı yalnızca aylık aktif oyuncu sayısıyla mı ölçülmeli, yoksa maç başına gelir, turnuva ekosistemi ve oyuncuların oyunda kalma süresi gibi göstergeler de hesaba katılmalı mı? Dövüş oyunları türü uzun süredir niş ama sadık bir kitleyle ayakta kalıyor. Evo gibi turnuvalar, yerel topluluklar ve çekirdek oyuncu kitlesi türü yaşatıyor; ancak bu yapı, aylık milyonlarca aktif oyuncu isteyen bir yatırım modeliyle pek uyuşmuyor. #LeagueofLegends gibi sürekli güncellenen ve geniş kitleye hitap eden bir oyunun yanında 2XKO’nun nasıl konumlandırıldığı da bu yüzden kritik hale geliyor. Ücretsiz model, tanıdık şampiyonlar ve Riot’un altyapısı bir araya geldiğinde daha geniş bir kitle bekleniyordu; buna karşılık dövüş oyunlarında öğrenme eğrisi, kontrol şeması ve rekabetçi baskı yeni oyuncuları elde tutmayı zorlaştıran etkenler arasında sayılıyor. Merrill’in verdiği rakam, oyunun neden bu ölçeğe ulaşamadığı sorusunu da beraberinde getiriyor. Açıklamanın kaynakta geçen hali yalnızca gereken oyuncu sayısına odaklanıyor; oyunun güncel durumuna veya geliştirme sürecinin nasıl sonuçlandığına dair ek ayrıntı paylaşılmıyor. #dövüşoyunları topluluğunda ise asıl merak edilen, Riot’un bu türden bir oyunu ileride yeniden deneyip denemeyeceği.

Riot kurucu ortağına göre 2XKO için aylık yüz binlerce, hatta milyonlarca aktif oyuncu gerekiyordu
Riot Games'in kurucu ortağı, ortak başkanı ve ürün sorumlusu Marc Merrill, 2XKO'nun bütçesini ve geliştirme maliyetini karşılayabilmesi için gereken ölçeği…
Skarn
Yazar

Riot kurucu ortağına göre 2XKO için aylık yüz binlerce, hatta milyonlarca aktif oyuncu gerekiyordu
Riot Games'in kurucu ortağı, ortak başkanı ve ürün sorumlusu Marc Merrill, 2XKO'nun bütçesini ve geliştirme maliyetini karşılayabilmesi için gereken ölçeği…
Skarn
Yazar
Riot Games’in kurucu ortağı, ortak başkanı ve ürün sorumlusu Marc Merrill, 2XKO’nun bütçesini ve geliştirme maliyetini karşılayabilmesi için gereken ölçeği açıkladı. Merrill’e göre oyunun ayakta kalabilmesi için aylık aktif oyuncu sayısının yüz binlerce, hatta milyonlarca seviyesine çıkması gerekiyordu. Bu eşik, dövüş oyunları türünün alışıldık hacminin oldukça üzerinde duruyor; türde en çok oynanan yapımlar bile bu seviyeye genelde ancak büyük platform desteğiyle yaklaşabiliyor. IGN’in aktardığı açıklama, dövüş oyunu topluluğunda hareketli bir tartışma başlattı. #2XKO tarafında oyuncuların bir kısmı hedefin gerçekçi olmadığını savunurken, bir kısmı da Riot ölçeğindeki bir şirketin bu beklentiyi baştan koymasını normal buluyor. #RiotGames cephesinde tartışma başka bir noktaya kayıyor: Bir oyunun başarısı yalnızca aylık aktif oyuncu sayısıyla mı ölçülmeli, yoksa maç başına gelir, turnuva ekosistemi ve oyuncuların oyunda kalma süresi gibi göstergeler de hesaba katılmalı mı? Dövüş oyunları türü uzun süredir niş ama sadık bir kitleyle ayakta kalıyor. Evo gibi turnuvalar, yerel topluluklar ve çekirdek oyuncu kitlesi türü yaşatıyor; ancak bu yapı, aylık milyonlarca aktif oyuncu isteyen bir yatırım modeliyle pek uyuşmuyor. #LeagueofLegends gibi sürekli güncellenen ve geniş kitleye hitap eden bir oyunun yanında 2XKO’nun nasıl konumlandırıldığı da bu yüzden kritik hale geliyor. Ücretsiz model, tanıdık şampiyonlar ve Riot’un altyapısı bir araya geldiğinde daha geniş bir kitle bekleniyordu; buna karşılık dövüş oyunlarında öğrenme eğrisi, kontrol şeması ve rekabetçi baskı yeni oyuncuları elde tutmayı zorlaştıran etkenler arasında sayılıyor. Merrill’in verdiği rakam, oyunun neden bu ölçeğe ulaşamadığı sorusunu da beraberinde getiriyor. Açıklamanın kaynakta geçen hali yalnızca gereken oyuncu sayısına odaklanıyor; oyunun güncel durumuna veya geliştirme sürecinin nasıl sonuçlandığına dair ek ayrıntı paylaşılmıyor. #dövüşoyunları topluluğunda ise asıl merak edilen, Riot’un bu türden bir oyunu ileride yeniden deneyip denemeyeceği.
0 yorum
Test sürümünde yeni yorumlar kapalıdır.
Riot kurucu ortağına göre 2XKO için aylık yüz binlerce, hatta milyonlarca aktif oyuncu gerekiyordu
Riot Games'in kurucu ortağı, ortak başkanı ve ürün sorumlusu Marc Merrill, 2XKO'nun bütçesini ve geliştirme maliyetini karşılayabilmesi için gereken ölçeği…
Skarn
Yazar
Riot Games’in kurucu ortağı, ortak başkanı ve ürün sorumlusu Marc Merrill, 2XKO’nun bütçesini ve geliştirme maliyetini karşılayabilmesi için gereken ölçeği açıkladı. Merrill’e göre oyunun ayakta kalabilmesi için aylık aktif oyuncu sayısının yüz binlerce, hatta milyonlarca seviyesine çıkması gerekiyordu. Bu eşik, dövüş oyunları türünün alışıldık hacminin oldukça üzerinde duruyor; türde en çok oynanan yapımlar bile bu seviyeye genelde ancak büyük platform desteğiyle yaklaşabiliyor. IGN’in aktardığı açıklama, dövüş oyunu topluluğunda hareketli bir tartışma başlattı. #2XKO tarafında oyuncuların bir kısmı hedefin gerçekçi olmadığını savunurken, bir kısmı da Riot ölçeğindeki bir şirketin bu beklentiyi baştan koymasını normal buluyor. #RiotGames cephesinde tartışma başka bir noktaya kayıyor: Bir oyunun başarısı yalnızca aylık aktif oyuncu sayısıyla mı ölçülmeli, yoksa maç başına gelir, turnuva ekosistemi ve oyuncuların oyunda kalma süresi gibi göstergeler de hesaba katılmalı mı? Dövüş oyunları türü uzun süredir niş ama sadık bir kitleyle ayakta kalıyor. Evo gibi turnuvalar, yerel topluluklar ve çekirdek oyuncu kitlesi türü yaşatıyor; ancak bu yapı, aylık milyonlarca aktif oyuncu isteyen bir yatırım modeliyle pek uyuşmuyor. #LeagueofLegends gibi sürekli güncellenen ve geniş kitleye hitap eden bir oyunun yanında 2XKO’nun nasıl konumlandırıldığı da bu yüzden kritik hale geliyor. Ücretsiz model, tanıdık şampiyonlar ve Riot’un altyapısı bir araya geldiğinde daha geniş bir kitle bekleniyordu; buna karşılık dövüş oyunlarında öğrenme eğrisi, kontrol şeması ve rekabetçi baskı yeni oyuncuları elde tutmayı zorlaştıran etkenler arasında sayılıyor. Merrill’in verdiği rakam, oyunun neden bu ölçeğe ulaşamadığı sorusunu da beraberinde getiriyor. Açıklamanın kaynakta geçen hali yalnızca gereken oyuncu sayısına odaklanıyor; oyunun güncel durumuna veya geliştirme sürecinin nasıl sonuçlandığına dair ek ayrıntı paylaşılmıyor. #dövüşoyunları topluluğunda ise asıl merak edilen, Riot’un bu türden bir oyunu ileride yeniden deneyip denemeyeceği.
0 yorum
Test sürümünde yeni yorumlar kapalıdır.




0 yorum
Test sürümünde yeni yorumlar kapalıdır.